Erratum 3.0 est la nouvelle révision d’Erratum, mon système de JDR et univers de fantasy urbaine. C’est une grosse révision à la fois du jeu et de la partie lore, dans le but de créer quelque chose de plus cohérant et efficace.
Je vais ici passer en revues les principales modifications entre cette version et la 2.7, avant de poster le changelog complet.
Le but d’Erratum V3 est triple :
- Fournir un système de JDR de fantasy urbaine poussant au RP, et qui ne soit pas trop complexe à utiliser.
- Fournir un univers de “monde de magie”/“sorcellerie” libre qui soit fun et agréable notamment pour les personnes ayant été déçu de Rowling et des soucis de son univers (projet “OpenWizard”), que j’ai envie d’utiliser notamment pour des projets persos.
- Redesigner le site pour qu’il soit plus simple et clair à utiliser (notamment sur mobile)
À noter que Erratum 3.0 est en version alpha 1 pour le moment, et va être playtestée sur quelques parties pour donner une version vraiment aboutie du système.
Le système est disponible à l'adresse suivante : https://erratum3.kazhnuz.space/
Simplification du système
Le premier gros aspect est la simplification du système, notamment via son passage sous Pélican 1.1. Cela a eut comme conséquence principale :
- Une refonte des attaques et défenses, qui maintenant utilisent des dés d’actions (cac, vigueur, jet, mental)
- Une refonte des attaques faisant plusieur coups, pour les simplifier
- Un nouveau système de niveaux et d’évolution de personnage, visant à être plus simple.
Les grosses modifs d’Erratum 2.7 sont aussi utilisée, et plus exploitées : Plus de classe peuvent utiliser les résolutions pacifiques de combat, ou juste “bloquer” des ennemis, et les critiques contextuels d’Erratum 2.7 sont toujours présents.
Les espèces
L’ancienne version d’Erratum possèdait 4 espèces principales, 5 additionnelles, et trois légendaires (+ les demi-dieux, les démons et les dragons qui étaient non-jouables). De plus, les classes étaient séparée en deux types de classes, puisque les anges, diablon, demi-dieu et démons s’additionnaient à une autre espèces. (tout ça est sans compter les espèces des extensions)
Parmis les modifications, les classes ont maintenant eut une liste simplifiée :
- n espèces jouables de bases (équivalent des bases+additionnelles)
- n espèces non-jouables, mais que le MJ peut accorder à la limite de temps en temps (équivalent d’une partie légendaires + demi-dieux et démons)
Cependant, des fonctionnalités ont été ajoutées :
- Il est possible de faire des hybrides d’espèces, via les héritages. Vous pouvez donner une espèce principale à votre personnage, et des héritages d’autres espèces. Un être d’une seule espèce utilise les héritages de son espèces.
- Il est possible d’avoir des malus d’espèce additionnels, tel que par exemple la soif de sang pour les vampires. Ces malus font lieu de trait négatif pour le personnage.
Cela a entrainer la fusion de plusieurs espèces, puisque les loup-garou, les hybrides et les changeformes ont été transformé en une espèce, les theriamorphes et ses héritages :
- Les hybrides sont un héritage humain-theriamorphe artificiel, qui conserve des traits d’animaux.
- Les changeformes sont un héritage theriamorphe qui conserve la transformation en forme bestiale (un peu comme les “shifters” des histoires de bit-lit).
A noter que les traits physiques animaux sont un élément de lore, et non de fiche de perso donc vous pouvez faire un changeforme à oreille de chat si vous voulez (mais il se transformera en gros félin). Pas mal d’autres espèces d’extensions prévues ont été transformées en héritages à découvrir.
Les classes
Les classes ont aussi été entièrement remaniée ! Parmis les grosses modifications générales :
- Les classes ont maintenant de base 11 pouvoirs et vont de 1 à 7, et ont deux pouvoirs/niveaux des niveaux 1 à 3, et ensuite 1 pouvoir par niveau.
- Les double-signe ont été remplacé par un concept de 4 pouvoirs de double-classages.
- Les guildes ont été supprimée et remplacée par des classes de prestiges et des double-classages de magies.
En plus de cela, les signes ont été pas mal remaniée :
- Le verseau a été un peu nerfé
- Le gémeaux porte plus sur son aspect “double”, une partie de ses pouvoirs ont été mis en tant que signe doublé.
- Le taureau a été buffé.
- Un système de rival a été ajouté au lion.
En plus de cela, la liste des magies a été remaniée
- Les enchantements et la magie de création ont été fusionné en la conjuration
- La classe artiste a été fusionnée à la magie naturelle pour former la magie bardique
- La hiagomancie et la theurgie ont été rajouté pour rajouter des magies “sacrée” pour pouvoir jouer des personnages prêtres notamment.
- Ajout des ESP, une magie mentale plus classique.
- Ajout des Wyvernier, qui dresse des wyvernes.
- Refonte de l’herboristerie et de la démonologie pour utiliser des listes séparées de démons/potions.
- Pas mal de modifications diverses aux classes.
Open Wizard
Le projet Open Wizard est l’objectif de travailler le lore d’Erratum dans le but de créer un univers libre de droit basé sur des concepts de sorcellerie et puisant dans les légendes et le folklore. Le but est également pour moi, d’avoir un univers de magie et de magicien•nes avec lequel jouer qui ne soit pas lié au trop célèbre univers de magie dirigé par une TERF.
Du coup, dans le but d’atteindre cette objectif, j’ai fais particulièrement trois aspects :
- J’ai retravaillé DanseRonce et les autres écoles de magies
- J’ai retravaillé la “France Magique”
Les informations du lore sont centré autour de la France, pour éviter de faire l’une des grosses conneries qu’à fait ledit univers de magie, de projeter une vision euro-centré sur les autres pays. Même si je montre l’existence de quelques autres endroit hors des zones où je me concentre (notamment de quelques endroit dont la renommée affecte le monde entier - même s’ils y sont pas tous), l’idée est qu’Erratum ne montre qu’une partie d’un monde plus large. Il existe des magies, pratiques magique, et cultures surnaturelles dans tout les pays du monde, mais l’auteurice (moi) du set de règle n’a pas assez de connaissance dessus.
De plus, je pense qu’il est mieux de mettre en avance les auteurices de ces autres cultures plutôt que moi, auteurice blanc•he écrive dessus. Je conseille notamment les livres du Riordan Presents, qui sont très cool pour avoir de la littérature basé sur d’autres cultures !
Cet univers de magie est donc un univers de magie où les soucis d’oppressions existent et des gens luttent pour améliorer les choses. La France magique possède un système encore très aristocratique et olligarchique. Ce monde est un monde de lutte sociale, et l’école de DanseRonce (école pour “enfant étrange”) représente aussi cela, représentant le besoin de protéger celleux qui en ont besoin face à un monde souvent oppressant. Les deux mondes se connaissent, mais se regardent avec un peu de distance et de méfiance. Cependant, de nombreux ponts existent, et les frontières ne sont jamais quelque chose de bien stable et solide.
J’ai fait plus de travail sur l’éducation magique, comme dit plus haut, notamment sur DanseRonce. J’ai inclus dans DanseRonce un système de dortoire lié à des nouvelles arcanes. Les arcanes représentent maintenant un domaine de magie, et chaque dortoir est basé sur le type de magie principal des élèves, et adapté en conséquent. Les élèves sont libre d’y aller ou non, et il y a un dortoir plus “neutre”. Le but est d’avoir un peut cette référence de “groupes qui se forment”, tout en ayant plus d’ouverture et de respect du choix des élèves - DanseRonce montrera souvent le mélange comme étant important. Le système où ça fait référence (les fameuses “maisons” de la série citée plus haut) à aussi une référence encore plus grande dans l’académie de Diégèse, qui elle utilise cela de manière stricte, et représente l’effet pygmalion que peut avoir un tel système. L’académie de Diégèse (qui vise à créer des “héros”) divise les élèves en quatre types de héros (basé sur les enseignes de cartes à jouer), et cela a des effets de prophétie autoréalisatrice, et cause souvent du tors aux élèves. Cette académie parodie aussi les côtés plus sombre qu’ont souvent les écoles magiques de fictions, où on entraîne des enfants au combat. L’idée est donc de faire un parallèle entre DanseRonce et des écoles plus oppressives.
Changelog
Voici un copié-collé du changelog plus complet de la version.
Portage sous Pélican 1.1
La première modification de la version 3 d’Erratum est une refonte complète du JDR pour être entièrement basé sur Pélican 1.1 ! Cette refonte à pour but de rendre Erratum plus utilisable, en étant plus simple et streamliné.
Corrigé
- [ui] Le site est désormais entièrement responsive !
Ajouté
- [cœur] Ajout pour attaquer/se défendre de 4 dés : CaC, Vigueur, Jet, Mental
- [personnage] Ajout des niveaux
- [combat] Ajout des combats de bataille
- [combat] Nouvelles règles de multi-coup
- [combat] Les blessures et les poisons se stacks
- [afflictions] Les afflictions morales ont été remplacé par des afflictions spirituelles
- [afflictions] L’état de panique a été transformé en état à part
Modifiés
- [ui] Nouvelle sidebar divisée en sous-catégorie : Accueil, JDR, Univers, Bonus
- [ui] Refonte des pages pour être plus condensées
- [ui] Utilisation d’une page commune pour les classes + modification de l’affichage des listes de classes
- [cœur] Remplacement de certains bonus/malus flat de difficulté par des aventages/désaventages et jet spécialisés
- [combat] Refonte perce-armure qui touche toute l’attaque, ou divise par deux l’armure. Idem Perce-Defense.
- [combat] Ajout de faire des blessures sur les haches, et des actions spécials des couteaux
- [combat] Ajout du fait d’avoir des dégats bonus quand FOR, etc. > 100
- [combat] Utilisation du multi-coup dans les nuées de monstres
- [inventaire] Mise en commun armes, outil et boucliers et leurs effets
- [afflictions] Déplacement du poison comme un stackable
- [afflictions] Modification terreur pour créer des stack de blessure morales
- [afflictions] Refonte du stun pour empêcher les déplacement
Retiré
- [combat] Retrait des postures comme mécanique de base
- [afflictions] Retrait des toxines
Simplification et refonte contenu
L’un des gros buts d’Erratum 3 est de fortement simplifié le contenus. Cela provoque quelques ajouts de classe pour remplacer les guildes, et d’un système cherchant à avoir un fonctionnement plus unifié.
Ajoutés
- [classes/magies] Ajout de deux nouvelle classes de prestige : Maître du néant et Faucheur
- [classes/especes] Ajout des héritages, moyen d’avoir des parents de plusieurs espèces
Modifiés
- [global] Le karma est désormais appellé “destin”, pour le relier à la détermination.
- [classes] Rééquilibrage des levelups
- [classes/signes] Suppression des arcanes en tant que concept JDR
- [classes/magies] Les wyverniers sont maintenant une classe
- [classes/magies] Fusion des classes création et enchantement (en conjuration) ; artiste, magie naturelle (en barde)
- [classes/magies] Refonte de la liste des démons
- [classes/guildes] Transformation des guildes occultisme, drudisime, monastique, dévots corrompus, sorcière en des amélioration de magie
- [classes/guildes] Transformation de la guilde “prêtre” et “dévots” en deux classes : théurgie et haliomancie
- [classes/guildes] Le reste des infos des guildes est un sujet plus RP désormais
- [classes/guildes] Transformation des guildes alchimistes et irrégularité en des classes de prestige
- [herault] Modification des heraults légendaires
- [espece] Refonte globale des espèces pour les simplifiers et diminuer la liste
- [espece] Remplacement du pouvoir des Danaïtes par Chlorophyle
- [espece] Les lycanthrope, hybrides et changeformes sont maintenant des variantes ou héritages d’une même espèce, le theriamorphe
- [espece] Les hybrides et theriamorphes ont maintenant des stats neutres de base
- [espece] Ajout des malus d’espèces pour gagner un héritage en plus.
- [personnalites] Refonte de la détermination et de l’apothéose pour la lier à la personnalité
- [potentiel] Quelques pouvoirs de potentiels ont été changés
- [potentiel] Tout les potentiels utilisent maintenant les capitaux sociaux
- [inventaire] Remplacement des baguettes par juste des armes sur l’armure spéciale et utilisant les stat d’INT/SAG
- [elements] Remplacement des éléments ombres et lumières par corps et esprit
Retiré
- [elements] Retrait des pseudo-éléments